Final Fantasy VII Rebirth [PC]
On oublie jamais ses premières fois. C’est sans doute pour ça que Final Fantasy VII tient une place si particulière dans la saga phare de Square Enix. Pourtant, comme son nom l’indique, il n’est pas le premier jeu de la licence. Cependant, il a été le premier pour beaucoup d’autres choses. Déjà, il fut le premier FF à ne pas sortir exclusivement sur une console Nintendo puisqu’il a débarqué sur Playstation. Il fut le premier avec de la 3D, le premier avec des cinématiques en CGI (qui peuvent sembler ridicules aujourd’hui mais qui étaient incroyables à l’époque) et surtout, il fut le premier à vraiment être dispo partout et à percer en Europe et aux US. Si vous avez dans les 30-40 ans, il y a de fortes chances que FF VII ait été votre tout premier FF voir même votre tout premier RPG japonais. Oui, ça fait beaucoup de fois le mot “premier”. Et si d’autres opus sont très appréciés également, le VII reste celui qui a généré le plus de produits dérivés/spin-off comme par exemple le jeu Crisis Core (lui-aussi remaké récemment) ou encore le film en images de synthèse Advent Children.
Avec une telle place dans le cœur des joueurs, il n’est donc pas étonnant que ce soit le FF à avoir suscité le plus d’attentes concernant un hypothétique remake. Et après des années à espérer, ils ont été écoutés. Square Enix, devant l’ampleur de la tâche (et sans oublier le fait que développer un gros AAA soit devenu extrêmement cher de nos jours), a décidé de scinder son projet XXL en 3 parties. La première, sortie d’abord sur PS4 puis PC, fut tout simplement nommée FFVII Remake et fut un succès critique et commercial. Cette dernière ne se concentrait que sur la toute première partie du jeu original se déroulant à Midgard et osait proposer une histoire légèrement modifiée ainsi qu’une fin audacieuse laissant penser que les jeux suivants se démarqueraient de la version de 1997 en termes de scénario.
Pour cette deuxième partie de la réinvention de FFVII, c’est le nom Rebirth qui a été choisi. Renaissance… tout un programme pour une aventure qui reprend une portion du jeu originel bien plus large tout en y intégrant des phases en open world. Malheureusement pour les joueurs Xbox condamnés à ronger leur frein, l’annonce d’une éventuelle sortie sur Series se fait toujours attendre. Et si on se doute qu’elle finira bien par se concrétiser un jour, en attendant, c’est sur la version PC que ce test a été effectué via un code gracieusement fourni par l’éditeur.
La grande aventure inoubliable…
FFVII Remake était un bon jeu mais pas parfait pour autant. Il faut bien reconnaître que le fait qu’il n’adapte que la partie Midgard était un frein pour le scénario et pour le rythme qui subissaient tous deux des longueurs et proposaient par moment trop de remplissage. Ce n’est plus le cas avec Rebirth puisque cette fois, nous allons voir du pays. Junon, Costa Del Sol ou encore le Cosmo Canyon sont autant de lieux et de passages cultes que les joueurs vont pouvoir (re)visiter avec délectation. Niveau histoire, Rebirth reprend là ou Remake s’était arrêté et prend un malin plaisir à alterner entre passages fidèles au FFVII originel et variations inédites, le tout sans oublier de proposer des séquences liées à un certain personnage dont nous tairons le nom qui ne manqueront pas de triturer le cerveau des fans et de leur faire élaborer toutes sortes de théories. La mise en scène est très soignée et les péripéties s'enchaînent pour Cloud et sa petite troupe lancés à la poursuite d’un Sephiroth toujours aussi charismatique et mystérieux. Là ou Remake ne racontait que la partie Midgard, Rebirth se veut bien plus massif et démarre avec la partie Junon pour finir au Temple des anciens. Plus massive mais aussi mieux rythmée, cette deuxième partie se veut bien plus maîtrisée que la première et son scénario se suit avec grand plaisir.
Contrairement au côté enfermé de son prédécesseur, Rebirth ouvre donc grand les fenêtres et ça fait un bien fou. Se balader sur la map et apercevoir la ville de Junon au loin avec son impressionnant canon géant surplombant la mer ne manquera pas de procurer moult émotions aux joueurs. Surtout que graphiquement, le jeu est beau, en tout cas pour les zones principales (nous y reviendrons plus tard). La modélisation des personnages principaux, déjà réussie dans Remake, franchit un nouveau cap ici avec des protagonistes encore mieux modélisés et aux animations soignées. Voir toute la petite bande se promener, interagir et enchaîner les moments drôles, touchants ou dramatiques est d’ailleurs clairement le point fort du jeu. Et cette synergie de groupe va également se ressentir dans les affrontements car si le système de combat reste globalement le même que celui de Remake, les nouveaux ajouts sont surtout basés sur le travail d’équipe. Ainsi on retrouve des combats nerveux en temps réel, au sein desquels on peut ralentir le temps pour utiliser des objets, de la magie ou des compétences en consommant des cases de jauge ATB mais avec en plus des attaques en duo. Attaques qui ne sont jamais les mêmes puisqu’elles diffèrent en fonction des combattants présents dans votre team. Un système qui propose toujours de se battre à 3 en même temps avec la possibilité d’alterner entre chaque membre à n’importe quel moment. Parmi les autres petites nouveautés, citons également l’arrivée de matérias de type Auto qui permettent à des personnages que vous ne contrôlez pas de pouvoir utiliser leurs compétences et sorts de manière bien plus autonome, renforçant ainsi leur utilité au combat. Bien évidemment, chaque combattant se joue différemment. Cloud, par exemple, est rapide et très bon au corps à corps. Barett excelle à distance et contre les adversaires volant. Aerith est un personnage de support très utile et fort en magie. Ce sera au joueur de trouver les meilleures combinaisons mais à part un cas particulier clairement en retrait, tous nos héros se révèlent plaisants à jouer. A noter que pour forcer à utiliser un petit peu tout le monde, le jeu n’hésitera pas par moment à isoler certains protagonistes pour imposer au joueur une team qu’il n’aurait pas forcément composée lui-même.
Bref, c’est beau, le système de combat est réussi, l’aventure est haletante, le rythme est plaisant, les personnages sont attachants et, mais personne n’en doutait, les musiques sont toujours aussi incroyables. Avec un peu d’open world pour se sentir plus libre et permettre d’observer de superbes panoramas, tous les ingrédients semblaient réunis pour proposer un voyage marquant et inoubliable. Et c’est le cas mais il y a malheureusement quelques accros et ils ne sont pas négligeables.
...Et les petites aventures qui le sont beaucoup plus
Si sur son contenu principal, Rebirth fait vraiment le boulot, sur tout ce qui concerne le contenu annexe en revanche, ce n’est pas la même limonade tant ce dernier est d’une qualité bien inférieure. Première déception, les quêtes annexes. Elles n’étaient déjà pas une réussite dans Remake, ce n’est pas mieux ici. En gros il s’agit de quêtes Fedex très sommairement scénarisées qui vous demanderont la plupart du temps de faire des aller-retour poussifs pour récupérer quelque chose et/ou tuer des monstres. Un petit dialogue au début, un petit dialogue à la fin et basta. Pour vous donner un exemple, une petite fille vous demandera d’aller cueillir des fleurs pour qu’elle puisse faire des couronnes avec. Bien évidemment, il faudra traverser une grosse portion de la map pour les obtenir et tuer quelques monstres au passage avant de refaire le trajet inverse.Et c’est plus ou moins tout le temps ce même schéma qui va se répéter : trajet aller, combat, trajet retour. Inutile de dire que ça fait tâche comparé au ton tantôt épique tantôt débridé/décalé de la quête principale. Et ça fait tâche aussi quand on compare avec la concurrence. Baldur’s Gate 3, The Witcher 3 ou encore Cyberpunk 2077 ont clairement mis la barre très haute en imposant de nouveaux standards sur ce type de contenu. Et même en prenant des exemples plus récents comme Dragon Age The Veilguard, on constate que la plupart des RPG proposent des quêtes annexes de qualité, bien scénarisée et qui s’imbriquent parfaitement dans le déroulé de la quête principale. Sur ce point les FF ont clairement un gros retard et c’est difficilement excusable. Oui « les » FF car que ce soit Remake, Rebirth et même FF XVI, tous proposent des quêtes annexes qu’on croirait sorties d’un jeu datant d’il y a 10 ans. La conséquence, c’est que non seulement ce n’est pas très passionnant à faire mais en plus, ça casse un peu trop la dynamique de l’histoire principale.
Deuxième souci, les zones en open world. Si les premières impressions sont bonnes car le frisson de la découverte est bien là en apercevant au loin les lieux connus du FFVII originel et en les visitant, on déchante vite quand on comprend de quoi sont remplies ces passages. Si vous avez horreur de la formule Ubisoft et des points de repère à la Assassin’s Creed, vous n’allez pas aimer. Dans chaque zone ouverte, vous allez croiser des tours. Une fois activée, ces dernières vont scanner un bout de la map et vous indiquer différentes sortes d’activités. Au menu, combat contre des monstres, recherche d'objets grâce au flair de votre chocobo, recherche de sanctuaires liés aux matérias d’invocation, etc. Nous sommes encore une fois face à quelque chose de très classique mais surtout très répétitif puisqu’à chaque nouvelle zone, ce sera exactement les mêmes tâches qui vous seront proposées. De quoi vite saturer. Et là encore, ça a pour effet de casser la dynamique de la quête principale.
Pour ajouter un peu de positif dans tout ça, citons quand même le très réussi Queen’s Blood, le jeu dans le jeu de ce FF qui prend la forme d’un jeu de stratégie avec des cartes et qui est particulièrement prenant.
Toujours dans les défauts, on retiendra également le fait que, sorti des lieux connus comme Junon, etc, certaines zones de l’open world se veulent bien moins flatteuses visuellement. Idem pour les PNJ peu importants qui sont clairement en retrait niveau modélisation. On retiendra aussi quelques textures assez crades ça et là même si globalement, le jeu reste vraiment beau.
Dernier point qui pourra fâcher, les mini-jeux et, par moment, l’ambiance. Là, tout va dépendre de vos goûts. Si vous n’aimez pas les QTE et les petits jeux disséminés un peu partout, si vous n’aimez pas les délires typiquement japonais en matière de gestion de personnages et d’ambiance, vous risquez de fortement grincer des dents lors de certains passages. On pense par exemple à Costa Del Sol avec son avalanche de mini-jeux et de quêtes improbables, avec en point d’orgue une arrivée mythique sur la plage du duo Tifa/Aerith en maillot de bain… un mélange qui en ravira certains et en exaspérera d’autres.
Un mot sur la version PC
Le portage PC de Remake n’avait pas eu très bonne presse. Assez perfectible et avare en options, il se contentait du minimum syndical. Et pour Rebirth ? Et bien ça reste perfectible mais il y a du mieux. Le jeu est plutôt bien optimisé et le faire tourner dans de bonnes conditions en 1080p ne vous demandera pas une config’ ultra musclée. Une carte graphique correcte de milieu de gamme suffira. Au niveau des options graphiques, ça reste malheureusement assez austère. Elles sont assez peu nombreuses et certaines semblent apporter peu de changements visuels entre les réglages élevés et bas. On pestera également sur le fait que toutes les technologies d’upscaling ne soient pas disponibles. Si le DLSS de nVidia est bien présent, il n’y a pas de FSR (AMD) ni de XeSS (Intel). Il est quand même bon de noter que le jeu propose un upscaler maison qui fait plutôt bien le travail. Sur notre configuration (R5 5600X3D, 32 Go de ram, RX 7600 XT), le jeu tourne en ultra de manière fluide en 1080p. Le rendu se veut un petit cran au-dessus de la version PS5 et la qualité d’image s’en ressent avec un rendu plus propre et sans effet de flou.
Post publié par Damzé le 24/02/2025 08:26
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